В мире, где ресурсы — и внешние, и внутренние — истощаются с катастрофической скоростью, мы всё чаще сталкиваемся с выгоранием, потерей смыслов и неспособностью восстановиться. Современный ритм, информационный шум и разобщенность забирают у нас энергию быстрее, чем мы успеваем её восполнять. Чтобы выживать и развиваться, важно научиться управлять своим главным ресурсом — собой.

Описание игры
3067 год. Планета на пороге тотального выгорания. Засуха, катаклизмы, нехватка энергии, неопределенность. Люди разучились управлять собственными ресурсами и потеряли связь друг с другом. Однако именно из пепла рождается «Феникс».
Ученые создали инновационный ковчег «Феникс», чтобы отправить последнюю группу выживших на далекую планету Эрдана .
Единственное топливо, на котором могут работать батареи ковчега — энергия людей: внимание, эмоции, смыслы, опоры и время. То, что человек способен генерировать, трансформировать и направлять самостоятельно.
Игрокам предстоит стать экипажем этого ковчега. Через череду испытаний — от управления временем и вниманием до трансформации эмоций и поиска внутренних опор — участники учатся находить и восстанавливать энергию внутри себя, наполняя ею батареи корабля.
Проект «Феникс» — последняя надежда человечества и возможность начать новую жизнь.
Цель игры
- Показать, что устойчивость и процветание в бизнесе и жизни возможны только при условии осознанного управления собственными ресурсами.
- Через игровые ситуации, моделирующие выгорание, стресс и потерю смыслов, развить навыки их преодоления и восстановления.
- Сформировать у участников понимание своих опор, «воров» энергии и конкретных способов её восполнения в повседневной жизни.
Результаты
- В результате прохождения игры участники не только развивают навыки управления ресурсами, но и учатся применять их в реальных рабочих и жизненных ситуациях.
- От простой идеи выживания через восстановление энергии участники приходят к концепции устойчивого развития личности и команды.
- Игра способствует формированию жизнестойких команд, способных эффективно работать в условиях неопределенности и стресса, а также помогает раскрыть потенциал каждого участника.
Особенности игры
- Количество участников игры варьируется от 10 до 50 человек.
- Игра представляет собой социально-психологический квест, где участники активно взаимодействуют друг с другом, принимают решения и выполняют задания, продвигаясь к общей цели.
- Участники делятся на команды-экипажи, каждая из которых отвечает за наполнение собственной батареи ковчега.
- Игровая метафора — ковчег, который может взлететь только тогда, когда его батареи заполнены энергией участников. Каждый раунд — это новый ресурс, который команда добывает, перерабатывает или трансформирует.
- Задания игры содержат в себе элементы комбинаторики, головоломок, крафта, обмена, переговоров, достижений, групповых взаимодействий и др. механик, направленных на развитие социального интеллекта, гибкости и навыков работы с ресурсами.
- Сама игра развивается в рамках сюжета и правил, которые дают возможность управлять процессом, повышая вероятность достижения поставленных целей.
- За успешное выполнение заданий команды получают цветной песок (символ энергии) для наполнения своих батарей, а также артефакты, необходимые для прохождения игры.
- Сценарий и механики могут быть адаптированы под запрос заказчика.
Возможности и прокачиваемые навыки
- Ресурсное мышление: осознание своих внутренних ресурсов, понимание куда уходит энергия и как её восстанавливать.
- Эмоциональный интеллект: управление эмоциями, трансформация негатива в действие.
- Управление временем и вниманием: работа в цейтноте, фильтрация информации, умение выделять главное.
- Жизнестойкость: способность восстанавливаться после неудач и стрессов, находить опоры в кризис.
- Коммуникация и переговоры: эффективное взаимодействие в команде, умение просить и договариваться.
- Доверие и поддержка: создание безопасной среды, сплочение через уязвимость.
- Гибкость и адаптация: быстрая реакция на изменения, умение пересобираться.
Время проведения
- Продолжительность игры: 8 часов (полный игровой день).
- Ведущие могут варьировать интенсивность и глубину проработки в зависимости от аудитории и формата.












